Tema 2: La robòtica educativa


La robòtica educativa és un mitjà d’aprenentatge multidisciplinari que permet treballar àrees tan diverses com les Ciències, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques que se solen citar sota l’acrònim STEAM. A més, propícia una metodologia activa, basada en el learn by doing, aprendre fent.

Sol consistir a fer, mitjançant un programa informàtic, que un robot executi ordres. Per això, en la realització del projecte al qual us enfronteu, el disseny i la fabricació d’una ciutat intel·ligent, haureu d’aprendre a construir i programar petits muntatges robòtics. A l’hora de traslladar l’aplicació pràctica d’aquesta tasca a l’aula, el vostre alumnat, a més d’adquirir coneixements bàsics d’electrònica i programació, podrà millorar la seva capacitat per a treballar en equip, la comprensió lingüística i la seva creativitat.

A la robòtica educativa, els sistemes de programació utilitzats varien en funció de l’edat i capacitats de l’alumnat, començant per l’ús d’icones, amb programes atractius i intuïtius, per finalitzar amb el desenvolupament d’instruccions escrites.

Alguns dels productes que podeu trobar al mercat són:

L’Arduino: plataforma de desenvolupament basada en una placa electrònica de maquinari lliure que es pot programar utilitzant l’IDE d’Arduino, ja sigui amb el seu editor en línia o amb la seva versió d’escriptori, disponible per descarregar-la i instal·lar-la a la seva web.
arduinoblocks.jpg L’ArduinoBlocks: plataforma de programació en línia que permet programar una placa Arduino de manera visual, per blocs. Des d’ella, es pot compilar i pujar el programa a la placa per mitjà de la connexió USB.
El Bee-Bot: petit robot en forma d’abella que ha de seguir les vostres instruccions per desplaçar-se i arribar a una meta. Ideal per treballar amb els més petits el llenguatge direccional.
El Bitbloq: entorn de programació per blocs que us permet programar robots sense tenir coneixements previs de codi.
El MakeCode: editor en línia de blocs que us permet programar la placa micro:bit, una petita targeta programable amb la qual els usuaris poden interactuar. Compta amb una sèrie de pins que ajuden a l’expansió de components.
La Makey Makey: placa programable amb l’Scratch mitjançant la qual es treballa l’electricitat. Una vegada connectada a un ordinador, gràcies a les pinces de cocodril, us permet convertir qualsevol objecte de la vida diària que sigui conductor o al qual se li hagi aplicat un material conductor en un teclat, un comandament o un ratolí.
L’mBlock: programa basat en l’Scratch que us permet treballar amb diverses plaques programables amb les que potenciar l’autocorrecció, la depuració o cerca d’errors i la resolució de reptes.
L’Scratch: programació amb blocs que us permet programar videojocs, narracions digitals, animacions interactives, etc. Molt recomanable per començar a treballar el pensament computacional que implica realitzar una sèrie de passos seqüenciats necessaris per a arribar amb èxit a la solució, treballar des de l’assaig i error, repetir una acció fins que se’n compleixi una altra i la possibilitat de fer tasques o accions en paral·lel. L’edat a la qual es recomana començar amb l’Scratch són els 8 anys. Per a l’alumnat d’entre 5 i 7 anys existeix l’opció de l’Scratch Jr.
L’Scracht4Arduino: modificació de l’Scratch que permet interactuar amb una placa Arduino utilitzant un llenguatge visual.
L’Snap!: eina basada en Scratch que mostra blocs que poden arrossegar-se i agrupar-se com peces d’un puzle i que permet crear nous blocs d’instruccions.
L’Snap4Arduino: combinació de l’Snap! i de l’Arduino que permet programar pràcticament totes les plaques d’Arduino amb un llenguatge visual del tipus arrossegar i deixar anar blocs.

L’elecció dels programes és a càrrec de cada docent, qui selecciona els materials en funció dels recursos disponibles al seu centre i les capacitats i habilitats del seu alumnat. No obstant això, en aquest curs veureu com fer programacions amb l’mBlock, el MakeCode i l’IDE d’Arduino.

Però abans d’això podeu introduir-vos a la robòtica explorant les possibilitats de l’Scratch. A continuació, teniu un exemple pràctic de com utilitzar aquest llenguatge de programació visual, ja sigui des del seu editor en línia o des de la seva versió d’escriptori, anomenada Scratch Desktop.

El vídeo mostra els tres personatges que intervenen en la programació. El primer és un polsador de color verd, el segon és un polsador de color taronja i el tercer és una bombeta que té dos vestits: apagada i encesa.

En prémer la bandera verda s’inicia la programació gràcies a la qual cada vegada que es fa clic sobre el polsador verd, la bombeta apareix encesa i cada vegada que fa clic sobre el polsador taronja, la bombeta apareix apagada.

Penseu i programeu a l’Scratch una proposta que es pugui incloure a la vostra ciutat intel·ligent. La web Recursos Scratch us pot ajudar.

Penseu i programeu a l’Snap una proposta que es pugui incloure a la vostra ciutat intel·ligent. Materials de suport per a la integració de les tecnologies emergents en el treball per projectes a l’aula us pot ajudar.