Práctica 4
(continuació pràctica 3)
Aquesta és l'estructura bàsica del programa, a partir d'aquí anirem afegint-hi coses i augmentant la seva complexitat. El primer que farem serà dibuixar diferents tipus de flors que apareguin a l'atzar. Per fer-ho, crearem una variable a la que anomenarem flor, tal com hem fet en pràctiques anteriors; serà una variable del tipus "per totes les animacions". Cada vegada que l'abella dibuixi una tija, aquesta variable prendrà per valor un número a l'atzar entre 1 i el nombre de models de flor que tinguem dibuixat. Afegim la línia de codi corresponent al codi de l'abella com es mostra a la imatge següent.
Al mateix temps modificarem el codi de la flor perquè només arrenqui quan la variable tingui un valor determinat. Si volem dibuixar tres tipus de flors diferents farem que el codi de cadascuna arrenqui només quan el valor de la variable flor tingui el valor que li correspongui. Vegem com es fa en el següent codi.
Per cada model de pètal que dibuixem hi afegirem el mateix codi tot canviant la condició d'execució.
Podem crear tants models com vulguem, només ens cal fer que la variable flor canviï en un interval que sigui tan gran com el nombre de models. Aquests models es poden exportar com a fitxers independents. Els fitxers contenen tant la imatge com el codi associat. Podem intercanviar aquests objectes entre diferents versions del programa. Cada nen pot dibuixar una flor diferent i intercanviar-la amb els seus companys. Fins ara estem dibuixant flors senzilles per simple rotació d'un objecte; a continuació farem una flor una mica més complicada. Fem que l'objecte tingui dos vestits diferents. com veiem a la següent imatge.
A cada objecte li podem posar tots els vestits que vulguem. També podem jugar en la posició del seu centre de rotació per obtenir diferents dibuixos.
Ara afegirem un fons a l'escenari: seleccionem l'objecte etapa, un cop seleccionat cliquem a la pestanya fons i aquí premen el botó dibuixa i apareixerà l'editor de dibuixos. En el pot de pintura fem un degradat en blau clar que simuli el cel i a la part baixa dibuixem un rectangle marró que simuli la terra. Hauríem d'obtenir una imatge semblant a la que es mostra aquí a baix
A la pestanya de programa hi escrivim el següent codi.
En aquest codi, fem que la zona que representa el terra es deformi i cada vegada que posem en marxa el programa, aquest tindrà un aspecte diferent. El següent pas és fer que la tija de les flors comenci just on acaba la terra i comença el cel. Hem de detectar quan l'abella passa d'un color a un altre; això ho farem utilitzant les instruccions que trobarem a l'apartat sensor, en concret, la que detecta quan un color està a sobre d'un altre.
Primer apugem el llapis perquè no dibuixi; després anem movent l'eix de les y fins que el color negre no estigui a sobre del marró. Aquí tenim una repetició condicional, és a dir, les instruccions de dins del bucle es repetiran fins que es compleixi la condició. Vegeu aquí que la condició està negada; per construir-la hem d'utilitzar una de les peces de l'apartat sensor que detecta si un color està a sobre de l'altre i l' hem negat en una peça de l' apartat nombres. Quan seleccioneu els colors feu servir el comptagotes i agafeu el color exacte des de la mateixa imatge . Teniu en compte que la punta del llapis està en el centre de rotació de l'objecte i ajusteu aquest per aconseguir l'efecte desitjat. Recordeu-vos de baixar el llapis quan hagueu situat l'abella en el lloc adequat. Si heu escrit el codi correctament hauríem d'obtenir un resultat semblant a aquest:
Si mireu l'anterior imatge observareu que les tiges ara tenen fulles, en el vostre codi encara no en tenen. Aquest podria ser un bon exercici.