Pràctica 3

L'ABELLA I LES FLORS

En aquesta pràctica continuarem fent servir les instruccions del llapis, tot afegint-hi alguna instrucció més.

L'objectiu és fer que cada cop que cliquem amb el ratolí aparegui una abella que dibuixi una flor i que cada vegada aquesta flor sigui diferent. El primer objecte que necessitarem serà una abella que importarem del repertori de dibuixos que porta el mateix Scratch. Cliquem sobre el botó que té una carpeta, just sota la finestra de treball. Obrim la carpeta d'animals: seleccionem l'abella i cliquem OK.

Ajustem la mida de l'abella, i escrivim el codi corresponent, primer perquè vagi al punt on cliquem el ratolí i dibuixi la tija de la flor.

Les dues primeres instruccions serviran per desactivar el llapis i esborrar els possibles dibuixos anteriors. A continuació i en la instrucció per sempre farem que el programa repeteixi indefinidament les instruccions que es troben a dins. La primera instrucció que és a dins del per sempre fa que el programa esperi fins que premem el ratolí i, a continuació i en la instrucció següent, fem que l'abella vagi al punt x on tenim el ratolí, i al punt y (-200) que és el que correspon a la part baixa de la pantalla.

Les instruccions següents mostren l'abella, activar el llapis, fixar el seu color a l'atzar, perquè cada vegada dibuixi la tija de un color diferent, i determini el gruix de la línia que dibuixa. Una vegada hem fet això, movem l'abella en direcció vertical perquè en desplaçar-se traci una línia; per fer això utilitzem la instrucció lliscar, que fa que el desplaçament de l'objecte duri un temps determinat. Fem que la longitud desplaçada tingui una llargada variable utilitzant la funció que genera números a l'atzar perquè així totes las tiges tindran mides diferents.

Si el codi està ben escrit obtindrem un resultat com el que es mostra a la imatge superior. A continuació dibuixarem la flor a l'extrem de la tija. Per fer-ho crearem un nou objecte, en forma de pètal: obrim l'editor de dibuixos fent clic al botó de sota la finestra de treball que té dibuixat un pinzell i seleccionem l'eina de fer cercles, triem un color i dibuixem una figura com la que apareix a la imatge següent:

quan tenim dibuixada la forma, cliquem el botó que defineix el centre de rotació i que es troba a la part inferior esquerra de l' editor. Apareixeran dues línies en forma de creu que podem desplaçar amb el ratolí, així definirem el punt sobre el qual rotarà la forma que hem dibuixat quan la fem girar.

El primer conjunt d'instruccions serveix per amagar l'objecte quan comencem a dibuixar, aquest objecte estarà amagat pràcticament sempre i només serà visible mentre l'utilitzem per anar dibuixant els successius pètals de la flor; això ho farem amb la instrucció estampar. Veiem ara què fa el segon conjunt d'instruccions; observem que comença amb una instrucció en rebre flor. Aquesta instrucció la trobarem a les instruccions de control, serveix per posar en marxa trossos de codi que es troben en altres llocs i podem crear tantes instruccions d'aquest tipus com vulguem: clicant a la fletxa que hi ha a l'etiqueta es desplega un menú amb el nom de tots els missatges que tenim creats i amb la possibilitat de crear-ne de nous. Si seleccionem la opció nou, s'obre una finestra per donar nom al nou missatge; escrivim al nom i cliquem OK.

La instrucció que trobem a continuació és anar a animació1. Aquesta instrucció fa que l'objecte es situï al mateix lloc que l'animació1 (el punt que es fa servir de referència per a la posició de cada objecte és el seu centre de rotació). Las dues instruccions que segueixen canvien la mida i el color del pètal perquè cada vegada que dibuixi una flor aquesta sigui diferent. Ara dibuixarem la flor fent servir una repetició: anem estampant la imatge a mida que l'anem girant. Farem això tantes vegades com pètals volem que tingui la flor i girarem cada vegada un nombre de graus igual a 360 partit pel nombre de pètals. Ara només ens cal que l'abella, quan estigui a la punta d'una tija, enviï el missatge flor perquè aquest procés comenci. Afegim aquest codi a l'abella:

Si hem seguit tots els passos correctament, en iniciar el programa clicant a la bandera verda, hauríem d'obtenir un resultat semblant al que es mostra a la imatge següent: