Continguts

  • Utilizacio del joc d'instruccions del llapis
  • Dibuix de formes geomètriques
  • Utilitzacio de diferents 'vestit'

Prerequisit

  • Variables elementals
  • Repeticions elementals
  • Nombres aleatoris

Introducció

En aquest càpitol veurem l'ús que podem fer de les instruccions de l’apartat llapis. Hem de saber que totes les animacions de Scrath tenen associat un objecte al que anomenem llapis. Aquest pot estar actiu (baixar llapis) o no (pujar llapis); quan està actiu i en moure l’objecte, el llàpis va dibuixant la trajectòria de l´objecte i això ens permet fer dibuixos. Aquests dibuixos es fan sobre una capa que és comuna a tots els objectes, per això, la instrucció esborrar no esborra solament els dibuixos fets per un objecte sinó tots els dibuixos que es trobin en la capa de dibuix. També hem de saber que la “punta” del llapis està situada al centre de rotació de l´objecte. El joc d´instruccions que es poden aplicar al llapis són les que veiem a la imatge següent.

Les tres primeras instruccions ja les hem comentades, les altres fan el que el seu nom indica, i no les comentarem ara, sinó que les veurem tot utilizat-les en els exercicis següents. Ara només ens fixarem en l´última de la llista estampar, que el que fa és dibuixar el propi objecte sobre la capa de dibuix; així, si movem l´objecte hi estampem diverses vegades i obtenim una successió de dibuixos de l´objecte. Combinant aquesta instrucció amb les instruccions de l´apartat aparença, podem obtenir múltiples efectes.

Veiem tot això amb uns petits exemples, obrim el programa i creem una animació qualsevol i li afegim el codi següent

En executar aquest codi l´objecte traça una linea d´esquerra a dreta.

Modifiquem aquest codi afegint-hi un parell d´instruccions com les que es mostren a la següent imatge.

Veiem el resultat.

Ara combinarem instrucciones de llapis amb instrucciones d'aparença, modificant alguns valors del codi anterior.

Veiem el resultat.

Pràctiques