Inici a la programació

Adaptació del material elaborat per l'ÀreaTAC per a la CodeWeek: http://xtec.gencat.cat/ca/centres/celebracions/2016/codeweek-2016/index.html

Al llarg dels cursos d’educació infantil, els infants incorporen en el seu aprenentatge, diferents llenguatges que els ajuden a interpretar la realitat. No és només el llenguatge escrit, amb l’aprenentatge de la lectura i escriptura, sinó també el llenguatge musical, l'audiovisual, el plàstic i estètic… i el llenguatge de programació.

A grans trets, podem dir que mitjançant aquesta nova competència que és la programació ajuda a l'adquisició del pensament computacional.

L'any 2006 Jeannette Wing va publicar l'article Computational thinking on esmentava: "El pensament computacional implica resoldre problemes, dissenyar sistemes i comprendre el comportament humà, fent ús dels conceptes fonamentals de la informàtica".

És per això que la introducció del pensament computacional a les aules, significa establir un mètode de resolució de tasques o reptes mitjançant una seqüència ordenada de passos (algorisme). A la llarga s'observa que hi ha tasques repetitives i constants, el que confereix que molts passos s'automatitzin.

A educació infantil s'introdueix el llenguatge de programació de manera gràfica (fletxes, icones,…) i de forma activa en activitats reals de resolució de problemes o bé en reptes. Els infants aprenen a analitzar i a dividir els problemes en petits objectius que aborden de manera parcel·lada, segons els coneixements que van adquirint poc a poc. Tanmateix, no és fins a la resolució final que fa que tot funcioni.

És important seguir una progressió amb activitats adients al nivell evolutiu dels infants. Aquest avenç els portarà cap a una abstracció mental que ha d'anar més enllà de l'ús del llenguatge la programació, amb robots o sense. L'infant integrarà com resoldre reptes cognitius que es poden desglossar en petits passos.

Per potenciar la planificació i l'execució d’ordres.
Per explorar i experimentar, tenint iniciativa en la descoberta.
Per desenvolupar l’aprenentatge per causa i efecte i prendre decisions mitjançant l’assaig-error.
Per fer hipòtesis i verificar si es compleixen.
Per treballar habilitats cognitives: anàlisi, comparació, classificació, identificació, interpretació, inferència, deducció…
I també habilitats socials.
Per exercitar la resolució de petits problemes i adonar-se que no hi ha una solució única.
Perquè impulsa el desenvolupament de les capacitats a partir d’activitats obertes, creatives, contextualitzades, significatives, útils i integrades.

A finals del 2018 l'INTEF va fer pública una proposta normativa per a Infantil i Primària en relació amb els ensenyaments de programació, robòtica i pensament computacional a Espanya. Pel que fa a l'educació infantil la proposta és la següent:

Aquestes aportacions revelen un interessant component interdisciplinari i mostren la permeabilitat i interrelació del pensament computacional amb altres habilitats. Des d'aquesta perspectiva, la programació, la robòtica i el pensament computacional esdevenen habilitats instrumentals al servei d'altres sabers i contribueixen a l'ordenació general del pensament. La seva integració primerenca només sembla oferir avantatges i afavorir la reflexió sobre el què aprenen els infants i com ho aprenen.


Actituds que es fomenten amb la introducció de la programació

  • Superació dels reptes proposats, cada vegada més complexos.
  • Interès per com és i com funciona tot el que ens envolta: res agrada més a un infant que manipular tot el que cau a les seves mans: busca, remena, obre, llença… Té un instint natural de voler conèixer a través de tots els sentits.
  • Col·laboració amb els companys, a l’hora d’investigar i fer, tot compartint els avenços. És a dir, tenir un mateix repte implica assegurar-se un pensament compartit sostingut.
  • Autonomia en les decisions.
  • Participació activa en activitats on la tecnologia és el mitjà.
  • Comprensió de símbols que es poden manipular, triar i emplaçar segons les pròpies decisions, el que comporta múltiples escenaris i itineraris.
  • Autorregulació segons els resultats que es vagin obtenint de la interacció proposada en els reptes.

A l'Escola Vedruna de Balaguer il·lustren les activitats que fan sobre programació i robòtica en el vídeo:



Propostes i activitats al panell interactiu i a la pissarra digital

A Internet es poden trobar pàgines web amb jocs que estimulen el coneixement de les seqüències d'ordre i el funcionament de les relacions de causa i efecte. A l'ordinador, al panell interactiu o a la pissarra digital, poden ser un primer contacte amb les hipòtesis (què pot passar si..), la posterior execució (què passa), la recapitulació (què ha passat) i la presa de decisions (què puc fer per millorar).

L'hora del codi
https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1 El bloc visual de la caixa d'eines amb la instrucció seleccionada cal desplaçar-lo fins a l'espai de treball i encaixar-lo al lector d'ordres. En prémer el botó, la seqüència, des de dalt cap a baix, s'executa en el laberint per tal que Red d'Angry Birds, avançant per les caselles, elimini el porquet maligne que ha robat els ous. Hi ha 10 seqüències progressives.


http://www.j2e.com/jit5?fileId=ar5v2sCoBLpFYBED#turtle Joc de programació, on es fa una primera aproximació al codi. Cal utilitzar les fletxes de l'objecte (coet) per anar als diferents planetes. A l'esquerra apareix la transcripció a codi dels moviments. Des del botó de Play es pot visualitzar tot el recorregut. També es pot personalitzar el color del coet i també incloure més personatges (botó +).



Propostes i activitats a l'ordinador

En la progressió d'activitats d'iniciació a la programació, la diferència està en aplicacions on el desplaçament es fa quan es prem un botó i el pas següent on l'objecte no es desplaça fins que es dóna l'ordre final. És el primer contacte amb l'antelació completa de la seqüència d'instruccions cap a un objectiu final:

Bot logic
http://botlogic.us/#sthash.3U3yDWnE.3P86MdxK.dpbs Es presenten diferents escenaris que plantegen el repte d'arribar a un lloc concret, utilitzant les ordres simples de la programació. A l'hora també compta el temps d'execució i es visualitza el codi que s'associa a cada ordre.

Laberints
https://www.juegosinfantilespum.com/laberintos-online/index.php En aquesta pàgina hi ha un munt de laberints. Cal anar des de l'inici fins al final amb els teclat o bé amb el ratolí, tenint en compte que poden haver obstacles. Es pot treure el so.



Propostes i activitats a la tauleta i al panell interactiu

Blue-Bot https://play.google.com/store/apps/details?id=tts.bluebot&hl=ca&gl=US

Bee-Bot https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tts.beebot&hl=ca&gl=US
Valoració i descàrregues al Toolbox
https://toolbox.mobileworldcapital.com/app/bee-bot/206
Experiència a l'Escola Serraparera (Cerdanyola del Vallès)
https://toolbox.mobileworldcapital.com/experiencia/ens-iniciem-a-la-programaci/279


Lightbot One Hour Coding
Android i iOs. Per a jugadors novells. És una forma molt lúdica d'aprendre seqüències.
Valoració i descàrregues al Toolbox:
https://toolbox.mobileworldcapital.com/app/lightbot-one-hour-coding-1/428


Daisy the Dinosaur
Valoració i descàrrega amb iOs al Toolbox:
https://toolbox.mobileworldcapital.com/app/daisy-the-dinosaur/86


Code Karts
Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.edokiacademy.babycoding&hl=es
iOS:
https://itunes.apple.com/us/app/code-karts-pre-coding-in-preschool/id1222704761?mt=8:


Menció especial fem al programa Scratch Junior adreçat a infants a partir de 5 anys:


Scratch Jr
Adreçada a infants d'entre 5 i 7 anys que utilitza el llenguatge de Scratch. Es basa en el llenguatge de programació LOGO. Es pot aprendre a programar a través del joc i l'experimentació.
Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android
iOS:
https://itunes.apple.com/us/app/scratchjr/id895485086?mt=8

Podeu descarregar-vos targetes amb reptes per fer amb l'Scratch Junior a https://drive.google.com/drive/folders/0B1WvpUt-D07aVTNCUGg4c21tNlk?resourcekey=0-puhPMpO1T-j-5145mjWPQA&usp=sharing


Col·leccions de Toolbox

Little Bits

En el marc de la introducció a la programació, una start up novaiorquesa creada en 2011 per Ayah Bdeir va crear Little Bits https://littlebits.com/. Aquest producte el va desenvolupar partint del model de connexió Lego i amb l'objectiu d'acostar de forma molt fàcil l'electrònica als més petits.

Little Bits són mòduls electrònics formats per peces imantades. El seu objectiu és crear circuits de manera molt intuïtiva on el procediment d'acció-reacció pren tot el sentit. Les peces es connecten entre si mitjançant imants. I són fàcilment intercanviables. Cada bit té un color que serveix per identificar la seva funció: el rosa són les entrades i el verd les sortides. També hi ha mòduls de construcció com llums, altaveus, sensors, botons i tot tipus d'interruptors.

A educació infantil és senzill d'introduir aquests elements, sempre que provoquin alguna reacció: poden generar llum, fer so, activar un sensor, un botó… segons com l'infant dissenyi el circuit electrònic.

Aquest exemple és de l'E.I. El Nogal, Alpedrete (Madrid):

Teniu la informació dels Little Bits a: https://littlebits.com/education/


Un llibre de programació

Hola Ruby. L’aventura de programar és un llibre escrit i il·lustrat per Linda Liukas que fa que els infants de 5 a 7 anys descobreixin les bases de la programació, sense proposar-s'ho, de la mà de la seva protagonista i els seus amics. Seguint les seves aventures, els nens i nenes aprendran a pensar d'una manera més creativa i a superar qualsevol tipus de problema del seu dia a dia.

El fet que la protagonista sigui una nena de 6 anys, el fa encara més interessant per desfer el prejudici de pensar que la tecnologia és cosa de nens. Com bé diu Linda, les nenes d’avui no saben que se suposa que no els han d'agradar els ordinadors.

A la web Hello Ruby, l'autora ofereix un munt de material complementari: imprimibles, unitats didàctiques, experiències i idees de projectes per ampliar encara més la diversió.


Més propostes