El joc de memòria

En les activitats de joc de memòria s'han d'anar descobrint parelles d'elements iguals o relacionats entre ells, que es troben amagats. En cada tirada es destapen un parell de peces que es tornen a amagar si no fan parella. L'objectiu és destapar totes les parelles.

Cada una de les caselles del plafó on es construeix el joc pot contenir un recurs (imatge, so o animació) o bé un text.

Les caselles que formen les parelles poden tenir el mateix contingut, o bé continguts diferents relacionats entre ells i que poden ser de diferents tipus.

Quan es construeix l'activitat, des del JClic Autor només es veuen la meitat de les caselles que tindrà el joc, és a dir una casella per parella. Per tant, un joc de memòria de 6 parelles tindrà 12 caselles, però al plafó on es construeix només se'n veuran 6.

Es poden crear tres tipus de jocs de memòria:

  • Joc de memòria amb parelles d'elements iguals.
    Al plafó es posa cada element una sola vegada i en posar en marxa l'activitat apareixen el doble de caselles amb els elements repetits.

Joc de memòria amb parelles d'elements iguals

  • Joc de memòria amb parelles formades per dues caselles amb contingut diferent.
    Un dels elements de cada parella s'introdueix a cadascuna de les caselles del plafó i l'altre, en el mateix ordre, al plafó de contingut alternatiu que s'activa amb el botó Contingut alternatiu

Joc de memòria amb parelles d'elements diferents

  • Joc de memòria amb parelles formades per fragments repetits d'una imatge que ocupa tot el plafó i queda dividida en trossos.
    Se selecciona la imatge des del botó Imatge del plafó i automàticament queda dividit en tantes peces com caselles tingui el plafó. En executar l'activitat cada tros de la imatge apareixerà dos cops.

Joc de memòria amb fragments repetits d'una imatge

Creació d'un joc de memòria

L'objectiu d'aquesta pràctica és crear un joc de memòria format per parelles d'elements diferents i de tipus diferents: gifs animats i text.

Per fer aquesta pràctica necessitareu els fitxers un.gif, dos.gif, tres.gif, quatre.gif, cinc.gif, sis.gif, set.gif, vuit.gif, nou.gif i deu.gif, que es troben a l'arxiu modul1.zip.

Pràctica

Poseu en marxa el JClic Autor, i obriu el projecte modul1.jclic.zip.

Aneu a la pestanya Mediateca i amb el botó Afegir un nou recurs afegiu els recursos un.gif, dos.gif, tres.gif, quatre.gif, cinc.gif, sis.gif, set.gif, vuit.gif, nou.gif i deu.gif. Les podeu seleccionar totes de cop amb l'ajuda dels botons Majúscules o Control.

Aneu a la pestanya Activitats, afegiu una activitat nova al projecte, del tipus Joc de memòria, i anomeneu-la memory.

Aneu a la pestanya Plafó.

Feu clic a la primera casella i, un cop oberta la finestra de contingut de la casella, feu clic al botó Imatge.

Seleccioneu la imatge un.gif de la mediateca i confirmeu l'operació amb el botó D'acord.

Feu el mateix procés en cada una de les caselles triant els fitxers dos.gif, tres.gif, quatre.gif, cinc.gif, sis.gif, set.gif, vuit.gif, nou.gif i deu.gif

Marqueu l'opció de Contingut alternatiu que hi ha a la part superior dreta del plafó i feu clic sobre el botó ALT per introduir els segons elements de les parelles. Contingut alternatiu

Teniu de nou el plafó amb les caselles buides. Feu clic a la primera i, a l'espai per introduir el text de la finestra de Contingut del plafó, escriviu: one. Confirmeu amb D'acord.

Feu el mateix amb cada una de les caselles del plafó. Es tracta d'escriure els noms dels números de l'1 al 10 en anglès: one / two / three / four / five / six / seven / eight / nine / ten

Tingueu en compte que heu d'escriure cada nom a la mateixa casella on abans heu col·locat la imatge corresponent.

Un cop ple el plafó de contingut alternatiu, feu clic sobre el botó Estil del plafó i feu que el fons de les caselles sigui negre, la lletra blanca amb ombra taronja, i del tipus Comic Sans MS, mida 28.

Fent-ho des d'aquest botó i no des de la casella, les propietats s'aplicaran a totes les caselles i no caldrà fer-ho una per una.

Els plafons s'han de veure de la següent manera:

  • Plafó amb casella ALT desmarcada

Amb la casella ALT desmarcada

  • Plafó amb casella ALT marcada

Amb la casella ALT marcada

Escriviu els missatges de l'activitat, que poden ser Find the numbers / OK, i doneu-hi format triant el color de la lletra i del fons, el tipus de lletra i la mida.

Canvieu el color de les finestres amb la finalitat que siguin similars a la imatge.

Activitat resolta

Comproveu el funcionament de l'activitat.

Tanqueu la finestra de proves i deseu el projecte.

Les sopes de lletres

L'objectiu de les sopes de lletres és trobar paraules amagades en una graella plena de caràcters. Per indicar al programa que s'ha localitzat una paraula cal fer clic damunt la primera lletra, portar el cursor del ratolí fins a l'última lletra i fer-hi un segon clic. Si la paraula és correcta quedarà marcada d'un altre color (l'invers). Les paraules es poden amagar en qualsevol direcció: horitzontal, vertical o diagonal, del dret o a l'inrevés.

La sopa de lletres del JClic pot ser simple o amb contingut associat. En aquesta segona modalitat va apareixent el contingut d'una segona finestra a mesura que es van trobant les paraules dins la sopa. El contingut d'aquesta finestra alternativa pot ser un text, una imatge, un so o una animació.

La sopa de lletres es crea al Plafó A, on es col·loquen les paraules que s'han de trobar. El JClic no combina aleatòriament les posicions de les paraules, sinó que parteix de la distribució que se li indiqui i omple amb caràcters, seleccionats a l'atzar en cada jugada, les caselles que hagin quedat buides.

Plafó A

Si es vol crear una sopa de lletres amb contingut associat cal marcar la casella Emprar el plafó B per disposar de dos plafons: el Plafó A, que correspon a la sopa de lletres, i el Plafó B on es defineixen els continguts que hi han d'aparèixer (imatges, sons, animacions…)

Plafons A i B

Tal i com s'ha fet en les activitats de puzles, es pot determinar la distribució dels plafons i el nombre i mida de les caselles.

A més d'escriure les paraules a la sopa de lletres cal introduir el llistat de paraules amagades a la casella que hi ha a la dreta. A les pràctiques es veurà amb detall com es fa.

Paraules amagades

És molt important escriure correctament la llista de paraules amagades, ja que el JClic no pot deduir quines expressions són correctes i quines no.

Si l'activitat utilitza el plafó B (on s'indica el contingut amagat que ha d'aparèixer) cal que les paraules s'escriguin en el mateix ordre en què s'hauran de mostrar les seves caselles.

Creació d'una sopa de lletres amb contingut associat

L'objectiu d'aquesta pràctica és crear una sopa de lletres amb contingut associat al plafó B, de manera que en anar trobant les paraules amagades vagin apareixent imatges.

Per fer aquesta pràctica necessitareu els fitxers primavera.gif, estiu.gif, tardor.gif i hivern.gif, que es troben a l'arxiu modul1.zip.

Pràctica

Poseu en marxa el JClic Autor i obriu el projecte modul1.jclic.zip.

Aneu a la pestanya Mediateca i amb el botó Afegir un nou recurs afegiu els recursos primavera.gif, estiu.gif, tardor.gif i hivern.gif que són les imatges que fareu servir com a contingut associat.

Des de la pestanya Activitats afegiu una nova activitat al projecte, del tipus Sopa de lletres, i anomeneu-la estacions.

Feu clic a la pestanya del Plafó A i modifiqueu les dimensions de la graella per tal que tingui 9 columnes i 9 files.

Col·loqueu les paraules a la graella del plafó A , en aquest cas el nom de les 4 estacions de l'any: PRIMAVERA, ESTIU, TARDOR i HIVERN.

La resta de les caselles han de quedar amb un asterisc. El desplaçament d'una casella a l'altra pot fer-se amb el ratolí o amb les fletxes del teclat, i si heu de substituir una lletra que ja heu escrit en una casella per un asterisc podeu fer-ho situant el cursor al damunt dels caràcters incorrectes i prement la tecla Espai, Suprimir o bé l'asterisc.

Una possible combinació seria aquesta:

Paraules del plafó A

El pas següent és anar a la casella de paraules amagades per introduir el llistat de les paraules que s'han de trobar per resoldre la sopa. Per fer-ho feu clic al botó Afegir element i al quadre de diàleg aneu escrivint les paraules.

Afegir un nou element de text

S'han d'introduir una per una. Encara que les introduïu amb minúscules al llistat apareixen sempre amb majúscules, ja que les paraules de les sopes de lletres sempre es mostren en majúscules.

Si les voleu esborrar, modificar o ordenar podeu fer servir els botons de la casella de Paraules amagades que s'activen en seleccionar una de les paraules.

Paraules amagades

La sopa de lletres ja estaria acabada si en volguéssiu fer una de simple, sense contingut associat. En aquesta pràctica, fareu que a mesura que es van descobrint els noms de les estacions, vagin apareixent unes imatges que les representin. Per fer-ho utilitzareu el plafó B.

En marcar la casella Emprar el plafó B es mostren dues pestanyes noves al costat de la pestanya Plafó A.

Pestanyes dels plafons

Feu clic a la pestanya Plafó B i indiqueu que la graella tingui 2 files i 2 columnes.

Feu clic sobre la primera casella i sobre la finestra de Contingut de casella.

Com que en aquesta pràctica el contingut associat són fitxers GIF, és a dir imatges, feu clic sobre el botó Imatge i trieu la imatge que voleu que hi aparegui: primavera.gif, estiu.gif, tardor.gif o hivern.gif. L'ordre de les imatges s'ha de correspondre amb el de les paraules amagades.

Ordre dels fitxers GIF al plafó B

A la pestanya Distribució proveu com queden les diferents posicions dels plafons en la pantalla. Podeu deixar el que hi ha per defecte (plafó A a l'esquerra i plafó B a la dreta).

Opcions de distribució dels plafons

Desmarqueu l'opció Vora tant al plafó A com al B, d'aquesta manera no es veuran les línies de les caselles.

Des de la pestanya Opcions i a l'apartat Comptadors, situeu-vos a la casella que indica el temps màxim per a resoldre l'activitat, que ara té el valor 0, la qual cosa vol dir que no hi ha límit de temps.

Introduïu el valor 30, bé amb els botons +/- o bé escrivint directament el número amb el teclat. D'aquesta manera limiteu a 30 segons el temps per a resoldre l'activitat.

Marqueu també la casella Compte enrere, que farà que el comptador de temps comenci amb el número 30 i vagi comptant fins al 0.

Compte enrere

Escriviu un missatge inicial, un de final i un d'error, que és el que apareix cas que no es resolgui l'activitat abans de 30 segons, des de la pestanya Missatges.

Acabeu de donar format als missatges triant el color de la lletra i el del fons, el tipus de lletra i la mida, i canvieu el color de les finestres per tal que, un cop resolta l'activitat, sigui semblant a la de la imatge següent:

Activitat resolta

Comproveu el funcionament de l'activitat. Comproveu també què passa si no es resol l'activitat en el temps establert.

Tanqueu la finestra de proves i deseu el projecte.