La pilota
Comencem...
El primer que farem és crear un nou projecte, és a dir, triarem l'opció Nou del menú Fitxer. Ara tenim el gatet a l'escenari i l'hem de treure. Ja sabem com fer-ho: agafem les tisores i eliminem el gatet. La idea és quedar-nos sense res!
Ara anem a vestits per dibuixar una rodona.
És molt senzill. Triem la eina de la rodona i en fem un ni massa gran ni massa petita (ni massa poc rodona) i l'omplim de color amb la galleda. Ara tenim un personatge nou amb el que podem fer coses.
Què podem fer? Per començar podem fer-la rebotar en prémer la bandereta verda. Per fer-ho ens cal afegir una instrucció nova:
Ara la podem combinar amb la instrucció per moure un personatge, l'estructura iterativa per sempre i la instrucció que detecta si hem premut la bandera verda per començar:
És molt entretingut? Doncs no, perquè sempre comença des del punt on estigui la pilota i en la mateixa direcció, per tant sempre farà el mateix camí amb els mateixos rebots. No gaire espectacular.
Amb el que hem après al mòdul anterior podem millorar-ho bastant. Per exemple, podríem posar la pilota en un punt de partida determinat i amb una direcció inicial aleatòria. Podem combinar les instruccions vés a amb apunta en direcció per aconseguir precisament això que volem:
Cal que ens fixem que hem utilitzat l'expressió nombre a l'atzar entre amb -60 i 60 com a arguments. Això ens triarà un nombre entre -60 i 60 a l'atzar (n'hi ha 121 de possibles) per decidir en quina direcció es mourà inicialment la pilota. I ara, si més no, es mou en diferents direccions cada vegada que premem la bandera verda.
Variables
Aprofitarem aquest programa per explicar un concepte molt important en programació i que no ha aparegut encara. És el concepte de variable.
Si anem a la categoria Dades ens trobarem dos botons. Fem clic a Crea una Variable i quan ens demani el nom de la variable escrivim velocitat i acceptem. Ens apareixeran noves instruccions, com podem veure a continuació:
Però, què és una variable? Hem d'imaginar una variable com una capseta on guardem un valor (qualsevol valor). Sovint, en els programes que farem ens caldrà guardar valors i anar-los canviant a mida que el programa s'executa. El lloc on guardem aquests valors és una variable. En el nostre cas, tenim una capseta anomenada velocitat on guardarem un número que indicarà la velocitat amb la que es mourà la pilota.
Podem veure que al costat de la variable que acabem de crear hi ha una casella de selecció. Si aquesta casella està marcada farem que la variable sigui visible a l'escenari. D'aquesta manera podem, si ens interessa, mostrar el valor que té la variable mentre el programa s'executa. Tanmateix també podem controlar que la variable es mostri o s'amagui a l'escenari des del mateix programa amb les instruccions:
Una variable, donat que conté un valor, és en ella mateixa una expressió numèrica (com ho pot ser un sol nombre). El resultat de l'expressió velocitat és el valor guardat a la capseta velocitat. Òbviament pot formar part d'altres expressions, com qualsevol altra expressió numèrica.
Hi ha altres dues instruccions més que tenen a veure amb les variables: assigna i augmenta. La primera, assigna a variable el valor expressió numèrica, és a dir, posa el valor corresponent a l'expressió numèrica dins de la capseta amb el nom de la variable.
En aquest cas, la variable velocitat pren per valor el número 0.
L'altra instrucció, augmenta variable en expressió numèrica, és a dir, canvia el valor de la variable sumant-li el resultat de l'expressió numèrica.
En aquest cas la variable velocitat augmenta en 1 el seu valor, però no podem saber quin serà el seu nou valor ja que dependrà del valor que tingui abans d'executar la instrucció.
Quan parlem d'expressió numèrica ens referim a qualsevol expressió que doni com a resultat un valor, i en la què hi poden intervenir també variables. Per exemple, podríem fer una instrucció que dividís la velocitat per la meitat:
Seguim...
Ara que tenim la variable velocitat com a petit magatzem d'un nombre, podem aprofitar per fer que el nostre programa sigui una mica més divertit. Introduirem la variable velocitat en el programa per a accelerar la pilota a mida que aquest s'executa. Això requerirà tres afegits:
- Utilitzarem la variable per indicar la velocitat de la pilota. Ara per ara, la velocitat de la pilota és 10 passos per iteració, és a dir, la pilota avança 10 passos cada cop que s'executa mou-te 10 passos. Ara farem que aquest número de passos depengui del valor de la variable velocitat, arrossegant la variable i posant-la al lloc que indica el nombre de passos a moure:
- Inicialitzarem la variable. Farem assigna a velocitat el valor 0 abans de començar la iteració. És molt important que les variables tinguin un valor abans d'utilitzar-les per primera vegada. No inicialitzar variables és un dels errors més típics en un programa.
- A cada volta de la repetició afegirem 1 a la velocitat, de manera que la piloteta anirà més de pressa a cada volta de la iteració.
Així, el programa modificat és: